法國戛納2026年6月29日 /美通社/ -- 6月25日,英雄電競,聯(lián)合ESL FACEIT Group公司和市場研究機(jī)構(gòu)Niko Partners,在戛納國際創(chuàng)意節(jié)上發(fā)布了《電競世代:人群畫像與消費驅(qū)動力》白皮書。
到2025年末,電競產(chǎn)業(yè)年收入達(dá)到30億美元,隸屬于規(guī)模達(dá)2000億美元的全球游戲市場。白皮書指出,亞洲和中東及北非(MENA)地區(qū)的游戲收入高達(dá)889億美元,凸顯了這些地區(qū)潛在的巨大經(jīng)濟(jì)潛力。
該白皮書的主要發(fā)現(xiàn)表明,全球電子競技生態(tài)系統(tǒng)正在蓬勃發(fā)展,吸引了全球6.4億粉絲的關(guān)注,其中Z世代(13歲-30歲)核心群體約4億人,群體結(jié)構(gòu)正在經(jīng)歷不斷演變:
白皮書還指出電競在品牌營銷領(lǐng)域中正在崛起的影響力:
同時,報告也關(guān)注到電子競技與傳統(tǒng)體育、娛樂方式營銷結(jié)合的可能性:71%的受訪者稱過去一年內(nèi)曾參加過其他體育賽事,47.5%的受訪電競粉絲同樣把"音樂"選擇為最感興趣的娛樂方式。
英雄電競首席執(zhí)行官兼聯(lián)合創(chuàng)始人唐丹妮指出這份報告對產(chǎn)業(yè)的重要性:"這份白皮書印證了英雄電競長期以來的堅定信念:電子競技已經(jīng)發(fā)展成為一股全球性的文化和經(jīng)濟(jì)力量。數(shù)據(jù)表明,電競受眾群體年輕化、多元化且參與度極高,為品牌傳遞了一項明確的信息:電競已經(jīng)不再是小眾市場,而是連接新一代消費者的首選平臺。我們很榮幸能夠與Niko Partners和EFG合作,為充滿活力的電競行業(yè)繪制一份易于理解、明晰方向的藍(lán)圖。"
ESL FACEIT Group公司首席執(zhí)行官Niccolo Maisto表示:"電子競技已經(jīng)發(fā)展成為品牌大規(guī)模觸達(dá)Z世代受眾最有效的渠道之一。其獨特之處不僅在于覆蓋范圍之大,更在于電競能夠在粉絲和選手、戰(zhàn)隊以及聯(lián)賽之間建立起來的深度互動與信任。這份白皮書的研究表明,電競粉絲是高度投入這項運動的參與者,而非被動的觀眾。對于希望真實展現(xiàn)品牌內(nèi)核的品牌,電競能夠幫助他們和用戶建立起長久、有意義的聯(lián)系。"
《電競世代:人群畫像與消費驅(qū)動力》白皮書完整內(nèi)容可訪問【此處鏈接】查閱全文